這是第416篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
A1:動態(tài)生成頂點和索引,比較省事的做法是事先生成很密的圓柱型網(wǎng)格,動態(tài)修改下頂點位置。
感謝jump晃悠@UWA問答社區(qū)提供了回答A2:軸向半徑尺寸圖類似高度圖,記錄一維度上的R值即可,算很小的量。
A1:自己壓縮,CPU或者GPU。你再看看你的設(shè)備是否支持你創(chuàng)建的這個格式:
感謝小波@UWA問答社區(qū)提供了回答A2: 壓縮ASTC極慢,Unity不可能給你動態(tài)壓縮,要自己轉(zhuǎn)換格式,自己保存文件。 可以找找載入Raw紋理的方法,動態(tài)載入DDS格式就是用Raw。不是RawImage,是Texture2D.LoadRawTextureData。
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